
Buckshot Roullete 개발자 인터뷰
https://www.youtube.com/watch?v=Ml0bMQfYjAg
자기소개
- 이전에는 없었던 실험적인 게임 메카닉을 시도하는 짧은 공포 게임을 주로 만든다. 대표작은 Buckshot Roullete.
- 주로 industrial 스타일로 만들고, 기계들을 만드는 걸 좋아한다.
- 게임 개발 전에는 hard surface modeling을 했었다.
게임 개발을 시작하게 된 계기
우주선에 여러 기계들 있고 스토리 라인도 있는 엄청 큰 프로젝트가 떠올라서 게임 개발을 시작했다.
근데 나는 좋은 프로그래밍 실력도 없었고, 엔진도 안 써봐서 너무 큰 프로젝트를 만들면 못 끝낼 것 같았다.
쉰 적은 없었고, 프로젝트가 하나 끝날때까지 여가 시간에 거의 개발만 했다.
근데 하다보니까 시간이 오래 걸리는거지 어렵지는 않다는 걸 알게됐다.
이전의 모델링 경험이 도움이 많이 된 것 같다.
게리 모드, 마인크래프트, 블록랜드 같은 샌드박스 게임들을 많이 플레이했었다.
블록랜드에서 게임을 만들었었는데 엄청 재밌었다.
나중에 게임 엔진 써보니까 샌드박스 게임에 단계만 좀 더 추가된 느낌이었다.
벅샷 룰렛을 만들게 된 계기
러시안 룰렛을 샷건으로 하면 어떨까라는 간단한 아이디어에서 시작했다.
러시안 룰렛은 cool하지만 작은 피스톨로 하니까, 그걸 샷건으로 하면 intensity를 높일 수 있을 것 같았다.
industrial aesthetic을 가진 어떤 빌딩의 backroom에서 샷건으로 러시안 룰렛을 하는 아이디어에 꽂혀서 만들어보기로 했다.
시작 씬 의도
처음에 화장실에서 깨어나는 장면은 sfx 관점에서 플레이어를 좀 더 몰입시키기 위해서였다.
화장실에서는 낮은 frequency의 소리만 들리지만, 로비로 가면 소리가 strobe light처럼 폭발한다.
러시안 룰렛을 하는 backroom으로 가면 다시 소리가 낮아진다.
이렇게 하면 시각적, 청각적으로 플레이어가 진짜 backroom에 들어간 것처럼 몰입할 것 같았다.
벅샷 룰렛이 성공해서 어떤 느낌이 드는지
예상치 못하게 많은 사람들이 즐겨줘서 감사하고 행복하다.
대학생 사이드 프로젝트마냥 계획 없이 아이디어만으로 만들었는데 이렇게 잘돼서 기쁘다.
벅샷 룰렛 짝퉁 게임들에 대한 생각
벅샷 룰렛에 영감 받아서 테이블탑 호러 게임을 만들면 super cool하겠지만
게임을 디컴파일한 다음에 buckshotroullete.com에 올리면 화날 것.
벅샷 룰렛 이후의 계획
이전에 해왔던 것과 같이, weird한 것들을 계속 만들 것 같다. 재밌기 때문.
하지만 다음 게임의 볼륨이 얼마나 클지는 잘 모르겠다.
3년 동안 짧은 게임들을 만들어왔는데, 더 큰 프로젝트를 해보고 싶은 마음이 조금씩 생겨나고 있다.
그치만 짧은 호러 게임 만드는 건 중독성이 강하다.
벅샷 룰렛 이전에 하던 건 공포 게임 단편선같은 거였다. 그걸 할 수도 있고, 잘 모르겠다.
https://www.youtube.com/watch?v=NbBvmBtPsmg
좋아하는 게임들
아우터 와일즈 : 가장 종아하는 게임이자 가장 큰 영향을 준 게임이다. 분위기도 좋고, 플레이어가 큰 스토리라인을 읽는 걸 귀찮아하니까 직접 참여시켜서 풀어나가는게 cool했다. dlc도 내가 플레이한 공포 게임 중에 제일 좋았다. 데바데 : 5년 전에는 매일 했는데 UI나 밸런스같은 거 변경되고 나선 별로 안 좋아한다.
Q. 당신의 이전 게임들도 industrial box에서 기계의 조작법을 알아내는게 주된 내용이었는데, 아우터 와일즈에 영향을 받은 건지?
맞다. 나는 처음 시작할 때 도와주지 않는 편을 선호한다.
아우터 와일즈에선 대부분의 시간 동안 도와주는 사람이 없어서 길을 잃은 느낌을 받게 되는데, 나는 그런 느낌이 좋았다.
carbon steel이라는 게임을 만들 때 첫 버전에 튜토리얼을 위한 이메일이 있었는데,
내용을 다 날리고 그냥 몬스터가 있으니 행운을 빈다는 핵심만 남긴 적이 있다.
플레이어한테 주된 목표를 주고 나머지는 그들에게 맡긴다.
gloomwood에서도 diagetic ui에 대한 영감을 받았다.
그 게임에선 인벤토리가 게임에서 물리적인 케이스로 보여지는데, 그게 좋아보였다.
full fathom이라는 게임은 모든 ui가 오브젝트로 구현돼있다. 그것도 멋지다.
내가 게임 개발에 주로 신경쓰는 건 UI design이다.
예를 들어, 벅샷 룰렛에서 이름 적을 때 팝업이 나오고 거기에 이름을 적으면 너무 지루할 것 같았다.
그래서 signature machine을 만들어서 거기에 이름을 입력하게 했다.
1인 개발자로써 코딩, 모델링, 마케팅 등 여러 가지를 해야 하는데, 그 중 가장 좋아하는 역할은?
아트 쪽을 좋아한다. 코딩은 기계들이 반짝이게 하거나 움직이게 하는 건 좋아하는데 지루한 시스템같은거 다룰 땐 재미 없다.
제일 안 좋아하는 건 사운드 작업이다. 오디오 파일들 끝없이 뒤져가며 맞는 걸 찾아야 하기 때문.
foley 작업으로 사운드 만드는 건 좋아하는데 대부분은 freesound.org를 뒤지고 있음.
코딩은 독학했는지, 수업을 들은건지?
code academy같은 곳에서 C# 무료 강의 들었다.
요즘은 advent of code에서 문제 풀고 있다.